当前滚动:wishlist:想开发独立游戏

2023-07-06 04:08:00 来源:哔哩哔哩

大学有过Unity的课程,自学过一段时间cocos2d,但是很快热情就消退了。


(资料图片仅供参考)

如果说我活着还能够去做一些有意义的事,那我还有一堆想表达的思想,只是缺一个载体。

我知道,我连计算机图形学都没搞懂,向量,矩阵都还没不会,但还是得先有一个种子:

游戏的核心是剧情与游戏性的匹配度,匹配度越高玩家代入感越高,游戏越有趣,越能够深入人心。

因此我的剧情会比较黑,举一个例子吧:

从前有两头熊跟一群羊把人们饲养起来,主角要与自己以外的所有人战斗,跟UT一样,主角可以选择用能力感动对方,这样主角就会得到新的能力(灵感来源变身忍者跟洛克人Zero),或者也可以选择杀戮,这样主角的属性会得到增强。这个设定来源于六道仙人的两个弟子,阿修罗跟因陀罗,选择相信爱还是相信力量,也有白金终局红箭跟白键的想法在里面,同时游戏性上看,是相信自己的技术,还是单纯提高数值。

但是这只是引子,每一个敌人都是有名字,有自己的背景故事的,如果主角选择杀死某些角色,会影响到后面的剧情,并且游戏会对玩家自身的人性进行评判,存在一个打破第四面墙的角色来进行这个任务。有可能会在游戏一开始像切嗣的圣杯问答一样,把玩家丢进一个陌生场景,不告诉其目的,试探玩家行为,也有可能设计成在NPC的对话中进行判断。

主角在击败每个boss以后,给出两个选择:

变成那个boss,得到新的乐趣与更强的属性还有能力;维持原来的自己,但是很弱小。

如果主角选择变成BOSS,那么通关以后,主角要面对的是变成Boss的自己,跟来挑战Boss的新主角,甚至可以做成联网模式,让堕入魔道的玩家迎击新玩家,不过是在Bad ending这条线......用你的一个HE,换取折磨其它玩家的权利,有多少人会做这种自己淋雨就扯碎别人伞的事,我想拷问一下玩家人性,不过其实也可以选择假赛,深度又多了一层。

这些东西的灵感是火影里佐井的绘本,以及Monster里的那个怪物的绘本,还有尼尔机械纪元最后用别的玩家存档挡子弹的设定,以及《风之旅人》的合作设定。

其实可以加入博弈论,可以在打BOSS前让双方玩家先进行一些选择,让双方都有机会判断要不要进行这场战斗,当然玩家完全可以选择纯单机打电脑BOSS,不玩也不会卡住主线,但是打不过电脑也可以选择相信人性之善找找假赛网友。

而且不一定要双方在线操作,变成BOSS的玩家可以提前选择战斗或不战斗,或者以一半的实力开战,提前设定,然后电脑操作。

目的是,如果所有人或者至少多数人都选择向善,那么整个游戏里,再弱小的玩家都可以通关,反过来,那些技术差的玩家就很难通关达成Happy Ending,就是说玩家群体自身的善恶决定了游戏的通关率与难度。

游戏世界弱者的立场,是否会跟现实一样呢?优先抢占位置,优先分到蛋糕的人,还会允许更多人来到跟自己对等的位置吗?至少在游戏里实现一下utopia吧。

扯远了,说回剧情,不过游戏剧情本身也跟游戏性,以及游戏外的东西是呼应的。

这些太抽象了,从主角的人设上来吧,不会画画所以先描述出来:

一身白衣上面沾了点血,性别不明,长相中性,但是一定要帅,一副懒得理你的表情。

武器是手枪跟镰刀。

玩法就是纯2D横板跳跃,玩起来一定要爽,跳跃要有一种厚重感,不能轻飘飘的。

最后,要有噱头,要有那么一个巨帅巨可爱性格巨好的角色,然后让那个人为了主角牺牲。不过肯定有隐藏的方法拯救,有可能是要开着CE改内存。

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