在前不久举办的2023世界VR产业大会上,工业和信息化部电子信息司副司长徐文立提到,“经过多年发展,虚拟现实产业初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融合应用为主线的战略窗口期。”近年来,虚拟现实(VR)、混合现实(MR)、人工智能(AI)、元宇宙等概念在工业生产、文化旅游、体育健康等应用领域不断有新突破,一场围绕“数字化转型”而展开的产、学、研实践正在席卷各行各业。
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作为第五代通信(5G)时代下率先应用的场景市场,云游戏融合了上述概念,商业应用和运营生态不断延伸,不仅深刻影响着游戏行业,也在以数字化、网络化能力为全行业注入新活力。艾瑞咨询数据显示,2022年国内云游戏收入规模已达到45亿元,同比增长32.4%,市场潜力可见一斑。
日前,《金融时报》记者采访了云方案服务商蔚领时代的创始人兼董事长郭建君。
《金融时报》记者:什么是云游戏?比起传统游戏,它有何特点?
郭建君:云游戏不仅是游戏行业的机会,因为独特的模式,云游戏也是最容易落地的商业场景。所谓云游戏,就是游戏在云端运行,将渲染完成后的画面经过压缩再传输给用户,用户不需要高端配置的硬件设备,就能体验完整游戏内容。
这个技术路径实现,主要分为三个阶段。
第一个阶段,主要是在实时渲染的算力集群之上,帮助开发者将基于现有软件架构下的原生内容,通过云化的技术去突破现有终端侧的算力限制,以带给用户良好的数字内容体验。
第二个阶段,主要是将内容生产工具集,包括所积累的AI先进生产力,在云端建设自动化内容的生产管线,去提升内容生产品质和内容生产的效率。同时,在终端层持续建设和加强AI视觉计算能力,通过云、边、端协同渲染,将内容的表达与算力解绑,推动数字内容产业进入云原生时代。
第三个阶段,主要是探寻全新的内容软件架构、硬件架构,甚至是网络通信架构,通过分布式渲染的能力,让内容的表达不再被算力所限制,通过云端无限的力量赋能虚拟世界的开发者。
《金融时报》记者:近年来云游戏行业的快速发展有何契机?体现了何种特征?
郭建君:前几年,行业中出现了几个较为显著的变化。第一个变化在于5G,网络是用于传输数据的,当它的能力变得更强,延迟更低,量变达到质变,网络便也可以传输算力了,这是5G相对4G的巨大变化。5G与云游戏是互为支撑的,这是基本的算力条件。
第二个变化是,类似于云计算、公有云之类的公司,有些年度增速已经低于100%,行业内普遍认为,以企业计算为主要市场场景的公有云也会在若干年后见到增长的天花板,亟须开拓新市场场景。
第三个变化在于游戏行业本身的需求。例如2019年我们关注到《原神》,但当时只有15%的安卓手机可以运行这款游戏。由此便产生了矛盾——内容端对算力的需求跟用户端可提供的算力不匹配。但如果把内容放在云端,降低用户的硬件成本,矛盾自然就解决了,这也是云游戏的价值。
当下,其实很多内容开发者都被算力束缚了。而元宇宙如果真正意义上往虚拟世界的方向推进,首要的事情就是要让开发者摆脱算力束缚,这是云游戏最大的价值。
再者,作为集创新技术于一身的产品,云游戏在链接层面涉及算力、存储芯片和5G技术,在交互层涉及AR/VR、全息影像和传感技术,在计算层面涉及边缘计算和人工智能,在工具层面涉及底层图形视觉引擎和实时渲染。这让云游戏的价值不仅仅停留在游戏产业内,它背后的这些技术能力,未来能在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等领域发挥出更广泛的作用。
《金融时报》记者:近年来,虚拟现实产业链和AI不断融合,催生出很多新活力、新价值。您对此有何体会?
郭建君:这几年,我最大的体会就是AI将带来生产力的巨大变革。对于传统的3A游戏,资产优化本身这一环节,一般会占据游戏内容制作中20%以上的时间和成本。比如《春草传》,它是采用影视级制作标准,资产具有非常高的精度,这就带来了渲染侧的压力,仅地图模型大小就已经达到了40G。
UE渲染引擎中有一个最新的特性叫实例化渲染,就是利用一次渲染完成某个多次出现物体的绘制,这在大世界地图中能有效提升渲染速度。为了利用这一特性加速,我们采用了基于迭代的AI资产优化方式来进行地图的大幅优化,对于生产效率的提升是极其有效的。《春草传1》总时长15分钟,我们花了七个多月的时间创作,每分钟(制作费用)在130万元;今年做了第二集(《春草传2》),在内容上采用了更多的互动,总时长也延伸到了20分钟,花了四个月的时间,每分钟的成本却只有38万元左右。
《金融时报》记者:近年来,数字经济蓬勃发展,互联网3.0正推动科技构建对未来的畅想,虚拟世界的内容形态是怎样的?元宇宙产业发展的结构化路径如何铺开?
郭建君:伴随着5G时代的到来和AI技术的发展,虚拟现实技术和设备不断迭代更新,以MR为代表的新兴技术有望革命性地改变人们的交互方式,成为通往“元宇宙”的关键入口。
在我看来,跨越周期的伟大创新,需要一个结构化的认知,这对于行业的发展方向是很重要的。比如蔚领时代未来5-10年的战略方向就是,我们要在“第二曲线”上实现VR和MR,统称为XR的内容的工业化生产。为实现这一构想,我们构建了云游戏事业部、虚拟方舟工作室、数字人事业部和硅基大陆事业部等4大业务模块,成立了AI Lab和开发者平台两大能力中心,着力提升能力基础建设。
从高性价比的算力供应,到超写实沉浸内容的串流传输;从数字世界的虚拟角色,到AI带来生产效率大提升;从MR内容生产的工业化,再到面向海量开发者们提供的技术平台型赋能,现阶段,行业的主要任务,就是打下坚实的技术能力的“地基”。
《金融时报》记者:虚拟世界能容纳企业多种畅想。您认为,国内虚拟现实产业发展的现状如何?未来发展的重点方向是什么?
郭建君:虚拟现实是数字经济创新发展的重要新型载体,作为互联网3.0的核心,虚拟现实可能重塑产业生态,与现实世界相对应,是未来社会变革的重要力量。
当前,国内数字技术体系初步成型,但虚拟现实内容的价值实现在数据共享、流通、整合与使用中尚且存在诸多难点。
再者,虚拟现实当前也需要加速“基建”,无论是算力资源,还是渲染能力以及渲染效率,都需要加速提升。
《金融时报》记者:刚刚您提到,“希望在接下来的XR时代,推动中国文娱行业实现工业化生产。”文娱行业工业化生产有何优势?先锋公司的责任是什么?
郭建君:文娱行业虚拟内容的工业化生产,能够让整个行业获得更加高效、低成本、丰富的内容呈现。
海量内容的产生必然需要分工明确、效率提升的工业化生产。未来虚拟世界的内容体量自然是极大的,授人以鱼不如授人以渔,只有让更多的开发者能够更高效、低成本的生成内容,才能促使内容爆炸性增长。这是工业化生产的根本价值所在。
我认为,先锋公司需要秉持社会责任感。比如蔚领时代以《春草传》为起点,总结出一套方法论,通过建立资源平台和工具平台,将其扩散出去,就能够支持一批开发者应用创新。唯有让开发者有足够资源和灵感,才能期待MR这样的行业中涌现出大量内容,只有有大量的内容,才能促进整个行业发展。
我始终相信,虚拟世界的构建能产生越来越多的价值。
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